четверг, 22 января 2015 г.

Война Кланов. Как подбираются соперники.

Всех, с удовольствием играющих в Клэш, игроков, безусловно, волнует вопрос:  как подбирается противник на Войну кланов? В Интернете есть много разнообразной и не редко противоречивой информации. Поэтому мы никому не верим! В результате наблюдений за проходящими в нашем клане КВ я получил некоторые эмпирические закономерности. Я не претендую на истину в последней инстанции и буду благодарен всем за комментарии по сути вопроса.



Расчет индекса «сила клана» производится путем суммирования по некоторой неаддитивной формуле индексов «силы игрока».
Как именно индекс каждого игрока влияет на силу всего клана - пока определить не удалось. Наблюдения продолжаются.
Можно выделить следующие закономерности показателей индекса «силы игрока»:
- Абсолютно не имеют значения кубки
- ТХ не имеет значения;
- забор не имеет значения (или имеет исчезающее малое);
- невоенные сооружения (хранилища, добывалки, лаба и т.п.) не имеют значения;
- имеют значение бомбы;
- имеют значения уровни армии;
- имеют значения уровни дефа;
- имеют значение кол-во дефа;
Сила атаки(уровни войск) вносит примерно равный вклад в индекс, как и сила дефенса (уровни  и кол-во защитных сооружений). Т.е. игрок, имеющий меньше защитных сооружения, но с прокаченной сильной армий, может оказаться сильнее игрока с прокаченным дефом и слабой армией.
Есть подозрение, что сила дефенса считается по формуле: сумма урона всех орудий

Например фулл – ТХ7 имеет сумму урона дефа без бомб 972хп/сек, а суммы урона всех юнитов 621хп/сек. Аналогично для ТХ8 1697хп/секи 1202хп/сек

Предположительно юниты входят с каким-то повышающим коэффициентом, т.к. наличие третьих драков по сравнения с первыми выводит игрока выше, даже если у него хуже прокачан дефенс. Точные цифры собрать очень сложно.
Так же замечено, что наличие «старших» сооружение дефенса, таких как адские башни, арбалеты вносит более существенный вклад в «индекс силы», чем прокаченные младшие сооружения (маги, пушки, башни лучниц)
Таким образом, общие рекомендации по развитию игрока под КВ будут следующие:
 - максимальный ТХ, как бы это по бомжовски не звучало… ТХ дает возможность развиваться, но не оказывает влияния на уровень противника;
 - в первую очередь строить и максимально прокачивать все невоенные постройки, они дают ХП на защите и тратят время атакующего;
 - не развивать юниты, которые не нужны, т.е. только луки для фарма, кабаны, драконы  и после этого микс-юнитов для КВ, остальных оставить на лвл-1;
 - максимально прокачивать каждую постройку дефенса, не строя новые, т.е. сначала прокачать пушку на МАКС, потом строить вторую пушку. И так с каждой постройкой;
 - качать забор, чтобы не попадать под атаки микса (гиги+поддержка или големы+поддержка) и увеличивать площадь базы;

Это методика развития персонажа под КВ, он получается не сбалансированный, но с такими игроками кол-во побед клана должно стремиться к 100% .

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Google Analytics

Метрика

Яндекс.Метрика